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2026年3月13日 フレーバーに見捨てられた民

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こんにちは。えんつっつです。 2026年3月13日に行われた、EJPゲームズ様主催のテストプレイ会に参加しました。 彩友園からは、新作の、「クルスス・ホノルム」というゲームを持ち込みました。 と、いうのも、EJPゲームズ様が主催するボドゲコンペ「 第1回 ボDVD (ボドブイディ) ボドゲ コンテスト 」に応募させていただいていたのですが、テストプレイができていなかったため、なんとしてもやらなければという思いがありました。 ※3月25日に結果発表がありました。落選でした。 ボDVDとは、DVDを模したケースにボドゲコンポーネントを詰めたシリーズです。 今まで、フレーバーはあんまり気にしないで作っていたところがあるのですが、「DVD」という、物語が重要になりそうな入れ物に収めるので、ある程度フレーバーを重視して作成しました。 元老院とか、護民官とか、しっかりと書いてみました。 「クルスス・ホノルム」の元々の意味は、共和制ローマにおいて、政治的な野心のある人が、政務官の最高官位であった執政官(コンスル)になるための取るべき進路のことだそうです。今のキャリアアップみたいなものでしょうか。 ゲームは、同時手番で、数字の書かれた政務官カードを同時に出します。その中で「その数字以下の枚数が出ている政務官カードのうち、最も小さい数字を出しているプレイヤー」が、元老院チャレンジできるというものです。相変わらずルールブック泣かせなゲームになってしまいました。 で、プレイしたところ、ルールが (ファウンセン以上に) 直感的でないことと、共和制ローマがあまり有名でないことから、「フレーバーが邪魔してしまっている」というフィードバックをいただきました。 私自身、面白そうなメカニクスからボードゲームを作ることがほとんどで、レーバーをほとんど考慮せずに作っていたので、フレーバーを活かすということがとんでもなく下手なんだろうなと感じました。ううぅぅ⋯ で、フレーバーに見捨てられた結果↓ テストプレイしていただいた方々のご厚意により、「市民会」が「B」になりました。 各カードに効果もあるのですが、それが数字や英語で表されるようになったので、こちらのほうが分かりやすくはなりましたね。 「まず、バッティングゲームとして洗練させてからフレーバーを載せたほうがいい」というフィードバックもあり、しばらくはメ...

2026年3月15日 天岩庵主催テストプレイ会 参加報告

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こんにちは。えんつっつです。 2026年3月15日に 天岩庵 にて開催されたテストプレイ会に参加してきました。 彩友園からは、2人用アブストラクトゲーム「フエルゴ」を持ち込みました。 10×10の盤面で上のような初期配置としました。 また、「前の列にしか置けない」というルールにより、千日手が発生しないようにと、守り戦略が成立しにくくしました。 今回は、自分は対局せず、初見のテスターの方にプレイしていただきました。 途中経過。青側プレイヤーが、初期配置に置ける後列コマを一切動かしていないことが印象的でした。 最終手番。青側の勝利です。 テストプレイ終了後の意見として、「取り方のルールがややこしい」というものがありました。これは、自分のルール説明が下手だったというのもあるのですが、「マスに色ごとのレベルがある」というのが伝えきれていなかったと後ほど気が付きました。 このゲーム自体は20年以上前から考えていたものなので、自分にとって気が付かないうちに「当たり前」のルールになってしまい、ルール説明が雑になってしまいました。 また、他の2人用の戦略ゲーム(将棋やチェスなどのチャトランガ系ゲームや、戦車などで撃ち合うWarゲームなど)と比べて、コマの動かし方が独特であり、全てのマスにレベルを考えることの数学的負荷が強いこともあり、非常にわかりにくいゲームに仕上がってしまいました。 長年、頭の中で妄想を膨らませてしまったことで、現実と乖離してしまったとても良い例ですね…… 後日、サークルの友人とオンライン上(ユドナリウム2D)で、同様のルールで遊びました。 友人も初プレイだったのですが、 頭カチカチなえんつっつと違い すぐに強い形を考え、実践していました。 この、横一列に、3個置きにコマを配置した形が非常に強固で、かつ最序盤で作ることができるため、お互い手詰まり感のあるプレイしかできなくなってしまう現象が発生しました。 改善点について、お互い少し話したのですが、この時点では出すことができませんでした。 これについて、また持ち帰ってゆっくりと考えてみたいと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。 彩友園は、4月5日に行われる ボドゲガレージ にて、ブースG27にて出展します。 過去作「ガベロッ...

フエルゴ オンラインツール開発 進捗状況

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 こんにちは。えんつっつです。 最近、あまりテストプレイに参加しておらず、それに伴いブログの更新も滞っておりました。申し訳ありません。 ちょっと夢中になっていたことがあったというのが1番の理由ですが、もう一つ、ボードゲーム製作者の大半がそうだと思いますが、毎日ボードゲームについて考えており、気が付かないうちに心が疲弊してる気がしたので、気持ちを休めたいという意図もありました。 3月8日に、埼玉県行田(ぎょうだ)市に訪れていました。私えんつっつは、今は別の県にいますが、地元は埼玉県で、いつか行ってみたいなと思ってたので、訪れることができて良かったです。 鉄剣が出土したことで有名な 稲荷山古墳 擁する さきたま古墳公園 、のぼうの城の異名もある 忍(おし)城 、そして、画像の 古代蓮の里 を観光しました。とても楽しかったです。 で、もう一つ、夢中になっていたのが、開発中のアブストラクトゲーム「フエルゴ」のオンラインツール化でした。 ボードゲームのオンライン化には前々から興味があったのですが、カードゲームのオンライン化は結構難しかったので、簡単なボードゲームであるフエルゴを対象に挑戦してみました。 以前、仕事で扱ったことのあるJavaのSwingというライブラリを用いて挑戦しました。 こんな感じまで作りました。 進捗としては、初期配置ができたくらいです。 実際に動かすには、イベントハンドラの導入が必要なのですが、それがまだわかっていません。 イベントハンドラの原理というより、マスとかボードのオブジェクトに対して、どこに入れればいいんだろうという感じです。。。 どこかで聞いたことのある、「MVCアーキテクチャ」という考え方を取り入れて作っています。MVCとは、データを管理する「モデル」、画面を表示する「ビュー」と、モデルとビューを制御する「コントロール」に分けて開発する手法のことです(だったと思います)。 モデルとビューは、書き方がある程度決まっているので、なんとか作れたのですが、コントロールをどう作るかが難しいですね。 クリックしたときにコマをどこに動かせるのかとか、どうなったら勝ちかみたいな、ゲーム進行に関わる部分はコントロールだと思うのですが、データの管理とかがかなり難しい。。。。 今の私生活上、Javaも含めたIT系の勉強をしていかないといけないので、もうち...

2026年2月20日 EJPゲームズテストプレイ会 参加報告

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 こんにちは。えんつっつです。 今回は、2026年2月20日に行われたEJPゲームズテストプレイ会の参加報告です。 彩友園からは、2人用アブストラクトゲーム(二人零和有限確定完全情報ゲーム)の「Fuelgo」を持ち込みました。 以前までパパラチアというバッティングゲームを持ち込んでいたのですが、行き詰ってしまったため方針変更しました。 ルールは以下の通りです。 ・フィールド7×7、各プレイヤーが担当する色のチップを20枚持つ。 ・初期配置は、以下の通りとする。 ・マスの周囲8個のうち、自分の色のコマがn個あればレベルnとする。ただし、コマが4個以上ある場合はレベル0とする。 ・新たに配置する場合はレベル3のマスに、動かす場合は、より高いレベルのマスに動かす。また、置いてあったマスより前のマスに移動させなければならない。 では、対局開始。 最終局面で、私の勝利です。 前回と比較して、フィールドサイズ(10×10)を小さくし、持ち駒の数を減らしました。これは、前回あっためちゃくちゃ時間がかかる感を減らす目的がありました。 前回よりも早期決着がつくようになりましたが、レベル判定の煩雑さがあり、ややプレイアビリティに欠けるといった印象でした。 2人用アブストラクトゲームは、6ニムトなどのカードゲームと異なり、ほとんどがパズルを解くようなじっくりやる時間になるので、ゲームマーケットなどのイベント向きかといわれると難しく、マーケティング上の課題になるかなと思いました。 伝統的に遊ばれ続けているアブストラクトゲームというと、将棋、囲碁、チェス、オセロなどがあり、ゲームマーケット向きというとオセロのような「ルールを覚えるのに5分、極めるのに一生(と、60手以下で必ず終わる)」のようなゲーム性が必要になるでしょうが、少ないルール数でこのようなゲーム性を実現するのはかなり難しいですね。 とはいえ、個人的にはとても興味ある分野ではあるので、面白いゲーム性や、効率的なマーケティングがどんな感じなのかを研究していこうと思います。 フエルゴテストプレイ終了後、他の参加者の方のゲームをいくつかプレイさせていただきました。どれも面白かったのですが、誠に恐れ多いながら意見を言わせていただきました。 最後までお読みいただきありがとうございました。 彩友園は、 フォアシュピール には出展しないの...

2026年2月11日 有明亭テストプレイ会 参加報告

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こんにちは。えんつっつです。 2026年2月11日に有明亭にて行われたテストプレイ会の参加報告です。 今回も、彩友園からは同時手番バッティングゲーム「パパラチア」を持ち込みました。 こんばんは巣鴨駅 神奈川県在住のため、山手線の北の方に行く機会があんまりない 有明亭では、2月13日までボードゲームVtuber 柿ノ木すん助 様、 きたこし 様のコラボイベントが開催されていました。 有明亭テストプレイ会に参加した理由の 全部 一部は、これだったりします。 チャイ ちゃい ちゃイ チャイが好きなのでいただきました。 まだまだ寒い時期が続くため、あったかい飲み物が身に沁みます。 パパラチアをプレイしたいただきました。 今回は、試験的に「チップを1枚まで握れる」という制限ルールで行いました。また、場に出ていない色のチップを握ったら、最も多く持っている人からその色のタイルをすべて奪える、というルールも取り入れました。 うーん、やっぱり「よくあるバッティング」の域を出ないような…という印象。 バッティングゲーム自体は、ハゲタカのえじきをはじめとして非常に広く使われているメカニクスで、面白いゲームがたくさんあるのですが、それらを押しのけてまでこれ選ぶかと言われたらそんなことはない、といった感じでした。 ちょっと、いったんお蔵入りかなー 他の方のテストプレイもさせていただいた後、帰りがけにコースターをいただきました。 今も(2月25日)家で大切に使用させていただいています。 最後までお読みいただきありがとうございました。彩友園は、5月24日に、ゲームマーケット2026春にチャック横丁で出展する予定です。 パパラチアを出す予定でしたが、ちょっと行き詰ってるので、別のゲーム(運要素のないアブストラクトゲーム)を出す予定です。

2026年2月7日 システムオンリーボードゲーム即売会 参加報告

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 こんにちは、えんつっつです。 今回は、 システムオンリー ボードゲーム即売会参加報告です。 こちらには、彩友園は出展サークルとしてではなくお客さんとして参加しました。 で、当日2月7日はめちゃ雪降ってて凍えまくってました☃️ やってきました。場所はTIME SHARING 新宿4Aです。 システムオンリーは、「1種類のジャンル限定のアナログゲーム小規模即売会」という名目で行われるイベントで、今回が第2回だそうです。 今回のテーマは、「ビルディング 構築」。ドミニオンのようないわゆる「デッキ構築」をテーマとするゲームです。 私も昨年このイベントの存在を知って、出てみようと思ったけどテーマに合うゲームを作ってない現実に直面し諦めた記憶があります。 パンフレットうふふ 主催はエンタイスやHISHIなどの作品で知られる 久遠堂 さんです。 A-5 符亀 まずは、 符亀 様のブースを尋ねました。「 ツミカブリ 」と、「オビタリアン」というゲームを購入しました。 ツミカブリは、ジャンルとしてはバッティングゲームだそうですが、多くのバッティングゲーム(被ると悲しい)と異なり、「被ると(競りには参加できないが)効果を発揮する」というものだそうです。 オビタリアンは、宇宙がテーマのエンジン構築ゲーム(orbit=天体の起動)で、軽量級くらいのサイズ感とは裏腹にしっかりと考える系のゲームとのことです。 私は、符亀さんのゲームはお気に入りなので、2つとも購入しました。 符亀さんは、テストプレイ会で何度かお会いしたことのある方なのですが、少ないコンポーネントの中にとてもユニークな(要は「変態」)メカニクスを込めるという印象の方で、テストプレイをさせていただくたびに刺激を受けています。現時点での彩友園の最新作ファウンセンも、何度かテストプレイしていただきました。 C-7 サザンクロスゲームズ お次は、 サザンクロスゲームズ 様のブースにやってまいりました。サザンクロスゲームズ様は初めてお会いしたと思います。 「 ビルディン富豪 」というゲームを購入しました。 「カードの効果を使うために、コストとしてカードを何枚か支払う」というメカニクスはよくあるのですが、このゲームは大富豪系のゴーアウト(手札をなくしたらかち)のルールのため、カードのコストの支払いをそのまま...

2026年2月8日 EJPゲームズ様オンラインテストプレイ参加報告

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 こんにちは。えんつっつです。 今回は、EJPゲームズ様主催のオンラインテストプレイ会の参加報告です。 EJPゲームズ様主催のオンラインテストプレイ会は、隔週の日曜日に開催されるとのことで、私えんつっつも初めて参加させていただきました。 私からは、ユドナリウム2Dで用意させていただきました。 「Fuelgo(仮称)」という2人用のアブストラクトゲーム(= 二人零和有限確定完全情報ゲーム )で、アイデア自体は20年くらい前から妄想してたのですが、なんだかんだ放置してしまっていたものです。 ライフゲーム みたいな規則で自分のコマを動かしてゆき、最初に一番奥の列に自分のコマを置けた人の勝ち、というゲームです。 むくむくと伸びる生命体。私は青です。 コマの移動ルールをざっくりと説明すると、 ・周囲3マスに自分のコマが置いてあるマスに新たにコマを配置できる ・移動させるときは、移動元より自分のコマが多く置いてあるマスにのみ移動できる。ただし、周囲4マス以上に自分のコマが置いてあるマスには移動できない です。 お互いぶつかり合った2種類の生命体。勝負をしかけたのは私です。 相手のコマを奪うときにもちょっとしたルールがあり、どのように攻撃するかがカギとなります。 最終手番。一番奥に置かれていませんが私が投了したためゲームエンド。 相手の防御に阻まれて攻めきれず、逆に攻め込まれてしまいました。 今まで作ってきたゲームはどれも数字とマークが書かれたカードだけ使うみたいなのが多く、このような将棋みたいなゲームをテストプレイするのは初めてだったのですが、カード系のゲームとはまた違った面白さがあるなと思いました。 とはいえ、対局時間が1時間30分くらいになったので、もうちょい早く終わるようにしたいかも。 あと、防御戦略が強すぎて、どっちが息切れするかの超長期戦になりがちなのも改善点でした。 こちらのテストプレイをしていただいた後、もう2つ、参加されていた方のテストプレイを2つさせていただきました。 なんと、そのうちの一つが、同じくライフゲームを元にしており、変なところで意気投合することに。 2×2の4マスにセルが配置された形を「ブロック」といったり、4つのセルが斜めの菱形に配置された形を「タブ」というのが、そのまま通じる相手に出会えるとは。 ライフゲームを知っている人にあったのは初...